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戦国BASARA4 攻略 wikiへようこそ!! 初めに このwikiはPlayStation 3(PS3)で発売予定の『戦国BASARA4』の攻略wikiです。 当wikiへのリンクはご自由にどうぞ。 誰でも編集閲覧可能です。 Wikiの各記事を編集される方へ Wikiの編集方法が分からない方は @wikiご利用ガイド @初心者ガイド 助け合い掲示板 をご覧ください。 概要 タイトル 戦国BASARA4 ハード PS3 発売日 2014年1月23日 価格 通常版:6,990円(税込)百花繚乱魂手箱:8,790円(税込)イーカプコン限定版 戯画セット:9,990円(税込) ジャンル アクション プレイ人数 1~2人 CERO年齢区分 B 12歳以上対象 販売 カプコン 著作権表記 ©CAPCOM CO., LTD. ALL RIGHTS RESERVED. 動画
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相性 4 6 アンジ不利 人によって0.5で前後違うかもしれないが不利。 アンジの方がリーチで勝っているので置きけん制やリーチ差でのけん制勝ちがしやすく、ジャムは端でコンボ決めやすいのでダメージも見込めるキャラ。 しかしジャムの固め性能があがったこととコンボ火力が高いこと・FB百歩の追加やホチフで起き攻めやりにくかったりとめんどくさい。 立ち回りでも低空ダッシュがはやかったり2Sや2D等が判定強いので厄介。 開幕 2Sが安定する。 ジャムの遠S・2S・2Dや爆蹴に勝て、爆蹴~回り込みでスカされても投げで反撃できる距離。 逆鱗でスカして殴ってきてもガードが間に合う 立ち回り アンジの方がリーチ長く、置きけん制もよく機能する。 ジャムの2Sや2Dの距離になるとけん制負けするので先端当てと置きけん制を意識して近づけないようにする。 こちらが主に使うのが「2K・2S・6S・」。 立ち回りでは開幕から1回バクステしたくらいの距離。 端:端だと朝凪みてから潰せないし百歩で待たれるとどうしようもないのでおいしくない距離。 開幕くらいの距離だとダッシュけん制をつぶしにくいので気まずい。 2S 置きけん制として使っていく。 先端だとジャムの2S・2Dにも勝て、持続が長いのでダッシュしてきたとこをつぶしやすい。 潜り込んで打つのはタイミングよければ強いが先端当てにならない場合は潰されやすいので浅めに当てる。 逆鱗で合わされるとガードできることもあるが基本負ける。 6S ジャンプ防止やダッシュし始め潰し ジャムは6S先端くらいの距離から低空ダッシュやダッシュからのけん制にくることが多いので、その行動前を潰す感じ。 タイミング悪いと6Sの根元がないので潜り込まれて殴られてしまうので注意。 2S潰しの逆鱗は出はじめ潰すことはできるが、攻撃判定でてしまえば相打ちや負けることが多い。 低空ダッシュ>6Sの根元に入られる>逆鱗 というパターンも多いので距離をしっかり測っておく。 2K 持続当てはやりにくく、遅出しでCHとられることもあるが距離は勝っていて硬直も短いので2D・爆蹴あたりは潰し易い。 逆鱗であわされてもガード間に合うことが多い。 2K(CH)からは立ち食らいでもS風神~凪が繋がるのでしっかりヒット確認する。 その他 HS風神 小回りのきくジャムには使いにくい。立ち回りで使ってもダッシュし始めくらいに偶然ひっかかってくれるかも・・・程度。 だいたい潰される。 3K先端 リーチが長いので置きけん制として使えなくもないが発生が遅いので出る前潰されることが多いので使いどころ考えて振る。 6P 先出しで低空ダッシュやダッシュけん制にCHとれることもあるのでおいしい。 ただし2Dには弱いので乱発はできない。 また、逆鱗に6Pは先だししてれば勝てるが6Pの無敵時間にあわせると負けるので注意。 百歩に対して6Pで抜けてそこからコンボいけるのでおいしい。 しかし早すぎてタイミングあわず負けや相打ち。遅すぎて6PのモーションみえずにCHもらうことがあるのでタイミングを覚える。 (6Pモーションの出はじめで完全に屈んだ状態と百歩を合わせる。屈むまでの2~3Fくらいは殴られる) 6KやGP>派生 6K先端を置きに使うとジャムの地上けん制を潰し易い。 しかしその距離でCHとっても青かけないと追撃もできないのでリターンは微妙。 ジャムの逆鱗には6P先だしでしか勝てないし、立Pでも潰し難いので6KGP>紅で対処。 ジャムの地上技をGP>紅とやると近距離でもスカりやすいのでなるべく蒼を出す。しかし蒼ガードされると低空竜刃や鳳凰昇や爆蹴~足払いが入るので注意。 立K(下段)>2P(通常)のガトリングの立KをGP>蒼する場合は連打くらいの早さで出さないとGPとっても派生でる前に潰される。 起き攻め 疾重ねてもホチフがあるので真っ直ぐ攻めれない。 (疾>ホチフ>n択の対策↓) 疾>ホチフ~2S等の即攻撃 これはかなり多く見られる行動なのでしっかり対処しておきたい。 対策としては↓ 1・疾と同時くらいに攻撃重ねずに一瞬ズラして通常攻撃重ねる。 2・ダッシュ>FD 3・遠S先端等でジャムの攻撃範囲外から殴る(6SやHS先端等) 4・2Sを気持ち遅めで先端当てる どれも微妙な固めにはなるが、疾重ねる場合は初段を安定>疾2にから崩しに入ったほうが良い。 疾>ホチフ>鳳凰昇 深めに疾重ねだとリバサで鳳凰掌で抜けてこられるがかなりの確率で疾にひっかかって初段相打ちか疾の勝ち。 なのでホチフ後にうってくることが多いがこれは「2S先端あて」で対処できる。(持続当てっぽく) 2Sと「相殺しやすい・相打ちで覚醒がとまる・2Sでそのまま勝つ」 っとけっこう機能してくれる。 被起き攻め 警戒するのは「投げ・ダスト・J2K」あたり。 逆鱗もあるが高速でもないのでGPで対処。 投げ もう読みあいで。下段兼投げ狩れる3Kも潰されやすいのでコレで返そうとしない。そしてジャムの6HSは投げ無敵もついているので投げ返そうとすると負ける。 ダスト 発生が早いので返せなくてもガードはしたいところ。 発生は24Fとダストの中では早いくらいだがモーションが小さいので見切りにくい。 覚えておくことは「HS関係(立HS・2HS・6HS~追加)からダストは出せない」こと。 反撃としては6P・HS風神・GPあたり。 HS風神は早すぎると負けるのでしっかりタイミングあわせる。 リターンが大きいのは6P。 J2K ジャンプキャンセルできる技後や初段に使ってきやすい。 しかし距離が短くゲージないと追撃できないので50%以上保持していない場合はそこまで気にならない技。 J2Kで止めになる体力だとやはり頻度も高くなるので読んでGP等で潰す。 まとめ リーチ勝ちけん制や置きけん制で近づけないようにする 距離感が大切なキャラなので距離をしっかり考える 起き攻め時はホチフを常に警戒する
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目次 立ち回り長所・短所長所 短所 立ち回りで 方針基本方針遠距離 中距離 近距離 (項目作成時はこの文は消してください) この項目は人によったりするので、形式は気にしないで良いかも。どちらかと言うと色々な人の考察ページとして使って貰うほうがいいかも。 立ち回り 長所・短所 長所 短所 立ち回りで 方針 基本方針 長所・短所から大体の方針を書く。 遠距離 どれくらいの距離か書く(5Cが届かない距離、相手がダッシュガードしかできない距離など) できる事を羅列して、そこから方針を書く。(空中咲を撃ちながら相手のシールドの貼るポイントを見る、やることがないのでダッシュガードで近づいていく、など) 中距離 近距離
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かすが娯楽場 住所 大阪府大阪市浪速区恵美須東3-2-19 最寄り駅 動物園前駅から徒歩1,2分 営業時間 月から金 08 30~21 30 土日 08 30~22 30 最終確認日 2024/4/28 設置機種 ザ・ハウス・オブ・ザ・デッド 2 タイムクライシス3 ビーストバスターズ セカンドナイトメア その他(メンテ等) HOD2照準は両側共正確で画面端でも不安定にならない。初期ライフ4、難易度イージー。 TC3両側共照準はほぼ正確で正常にプレイ可能。初期ライフ4。 ビーストバスターズ セカンドナイトメア両側共照準は常に小刻みに震えるため狙い撃ちがやや難しい。難易度イージー。
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伝説対決(AoV)のジャングルの基本的な立ち回り、ガンクの判断について解説していきます。 ヒーローによって細かい判断基準は違いますので、おおよその指針として覚えといてください。 【序盤】【中盤】【終盤】の順番で解説していますので、初心者の人はこれを参考にジャングルの動き方をイメージしてみましょう。 ジャングルとは レーン間にあるジャングル内の中立モンスターが湧く場所を指す。 また、そのジャングル内に湧く中立モンスターを狩り、すべてのレーンに顔を出すロールのことをジャングラーと呼びます。 序盤の立ち回り あ どっちのbuffから狩るか 中盤の立ち回り い 終盤の立ち回り う
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伊達政宗 夏スモーキー、冬クリア4 片倉小十郎 秋ソフト5 真田幸村 春パステル、春ビビッド4 武田信玄 春ビビッド、秋ハード3 猿飛佐助 秋ハード5 上杉謙信 夏クリア5 かすが 春ビビッド、冬クリア2 織田信長 冬ダーク3 濃姫 冬ダーク4 明智光秀 冬ダーク4 前田利家 秋ソフト、秋ハード3 まつ 春パステル4、秋ソフト お市 夏クリア2、冬クリア2 徳川家康 春ビビッド2 前田慶次 春ビビッド4、秋ハード 豊臣秀吉 秋ハード4 竹中半兵衛 夏スモーキー2、冬クリア3 長曾我部元親 夏スモーキー5 毛利元就 春パステル4、秋ソフト 宮本武蔵 秋ハード4 石田三成 夏スモーキー、冬ダーク3 いつき 夏クリア3 鶴姫 夏クリア3 浅井長政 夏スモーキー3 島津義弘 夏スモーキー3 北条氏政 夏スモーキー3 本願寺顕如 秋ハード3 森蘭丸 冬クリア ザビー 冬ダーク3 松永久秀 冬ダーク3
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相性 あまり戦った覚えがないのでダイヤはわからないw 「けん制の刺し合い・コンボの決めにくさ・アバの高火力」を見る限りでは不利にしか思えないが、アンジの性質上ダウンをうばいやすく継続して起き攻めにいけるので一気に試合を持っていけたりもする。 全体的には不利と理不尽を感じるキャラだが、安くてもダウンを奪っていけば勝てると思えば4 6より不利はつかないハズ。 ってなわけで↓ 4 6 ~ 4.5 5.5でアンジ不利くらいで。 開幕 HS風神:だいたいの行動を狩れる。しかし結合と2HSという痛いモノには負けてしまうので注意。 立HS:アバの立HS・牽引・バクステ以外の行動には勝ちやすい ガードして待ち:アバの立HSや遠Sに対しては特に何もできないが、2HSは空振りみてから立HSを刺しこめ、結合はガード後HS風神でCHとれる。 立ち回り(通常) 通常時はなるべく諸刃にさせないように距離をとる。 距離は6S先端届くかどうかでウロウロする。 通常時モードで注意する技は「2D・2HS・立HS」で、こちらの遠Sや2Sであまり勝ちにくく、諸刃の切り替わるきっかけになってしまう技なので注意する。 対空に対してほとんど勝てないうえにエリアルから結合されてしまうので空からはなるべく攻めない アバの対空↓ 6P:発生10F/持続3・5/1~9上半身無敵/10~12Fひざ上無敵/基底90% 2S:発生8F/持続6/微低姿勢/ダウン復帰不能時間18 2HS:発生14F/持続8(3)7/初段浮かせ+引き寄せ効果(19) いずれの対空も高い位置なので弐式では潰しにくく、あたってしまうと結合までもっていかれるので食らわないこと。 HS風神での特攻は持続の長い攻撃ひひっかかることが多いのでたまに打つ程度で 立HS先端>輸血 等のガトからパック使ってきた場合は見逃さずに「ダッシュ2DorHS風神」で確実にダウンを奪っていきたい。 立ち回り(諸刃) 諸刃状態では立ち回りで勝てる技が非常に少ない。 だいたい何出しても不利。 こちらのけん制でなんとか対抗できるのは「遠SとHS風神」ぐらい。 遠S: 先端当てがいい距離なのだが、相手も同じくらいのリーチをもってるので迂闊に振り過ぎない。 当たってもCHとったとしてもHSが届く距離ではないだろうしあまりおいしいとはいえない。しかしGPがうまいこと機能してくれることが多いので、見てからでも仕込みでもいいので蒼を使っていくとダウンとれるのでかなり有効。 しかしけん制>FB断罪には負けてしまうので相手のゲージをみることと、読みでなんとかするしかない。(通常断罪には相打ち~一方的に勝てダウンは奪える) HS風神: 遠S・立HS・2Dを抜けて殴れる。アバ戦はダメージよりダウン重視なので通常臨のみでもいいので確実にダウンをとっていく。 ただし距離が遠くてけん制にひっかかるとそこから中ダメージ+ダウン奪われることや、ガードされたときFB断罪でほぼ全ての派生が負けてしまう。 「風神でFB断罪のアーマーを殴ってしまった」「風神ガードされたたあとFB断罪された」という場合↓ 前者はRCするかFB臨のGPで対抗するしかない。 後者は相手もFBなので光るから光ったの見えた瞬間にこちらもFB臨出すといい具合にGPとれる。 注意すべき点は「FB臨>GP>勝手にFB紅発動」で飛んでいってしまう(アバのアーマーにあたってアンジだけ飛んでいく)のでFB紅が暴発しないようにする必要がある。 (操作↓) アバのFB断罪が見えた>こちらもFB臨(Dをホールド)>ズラし押しでKをホールド こうするとGPとってもFB臨が出やすく、失敗しても蒼がでるのでとりあえずダウンは奪える。 後者は↑の対策に「風神から何も派生しない」という選択肢を加える。 ただしアバ側はこの「派生しない」という行為に対して遠S・HSで殴った上にコンボまでもっていける。 派生しないのはFB断罪には有効だが他の面ではあまり有効でもないので相手のゲージを見ておく。 一足飛びは「立HSの終わり際や遅れて出した遠Sが近Sとなって」ひっかかることがあるのであまり使わない方がいい。 風神>一式はFB断罪と2Sで狩られるのでこれもあまり使わない方がいい(断罪・遠S・立HS対策にはなるが) 「スカッ」についての備考 スカッのデータがなかったので分離時のデータ↓ 分離:9無敵・10~13F打撃無敵 全体46 たぶんスカッも同じような内容かと。 経験した人もあるだろうが「スカッの無敵時間に近Sや2Dがスカッた」という状況。 とりあえずそーいう人はスカッったの見てから殴るのが早すぎです。けっこう硬直が長いのでゆっくりフルコンあてる。 近S>立HS>{3SC}>近S>立HSが入りにくいので妥協でS>HSでもいい PorK戒始動でエリアルやS風神ループでゲージ使わずにダメージ重視やバースト対策に覚醒でも当てれば十分 一撃必殺は↓ 陰後・2DRC・凪RC(場所によればFCでも?)・低い位置での弐式RC・復帰されないFB臨後 このあたりが狙いやすい 起き攻め・被起き攻め 警戒すべきは「FB断罪・DAA・牽引・FB牽引」で、他にもP・2P連打で暴れてくる人もいるので6K青とか2P・2Kなどの細かいので固める。 アバは他のキャラに比べてダウンを奪うこと自体に意味があるのでダメージよりダウン継続や弐式による単発でも十分においしい FB断罪: ガトあててから光ったの見てからHS風神で抜けて殴るか、出させて2段目をHS風神や蒼で狩るのがベスト。 初段・2段目のどちらでもいいのでDAAあてる(ダウン奪えるから) DAA: (通常時) DAAは発生12Fと早いが硬直差-22Fと長いのでガード後反撃できる ガト>DAA読み>P戒 ガト>DAA見てから>HS風神(ギリギリ抜けないと風神がスカることがある) (諸刃時) 諸刃のDAAは通常より2F早い10F発生で、硬直差も半分くらいの12F。K>S始動のコンボもいけなくもないが2Dで安定してダウン奪ったほうがいい。 光ってからHS風神で抜けれなくもないが発生が10Fと早いので難しい こちらも読めればP戒で回避可能 ガト>弐式。このDAAは遠Sの初段モーションなので上には判定がほとんどない。なのでDAAと弐式が重なると勝ちやすいので、DAA読みと崩しを兼ねて使えるのでゲージあるときに狙ってみるのもいい 牽引 出始めや出てから2Kや2Sで潰すか反応して投げ。 牽引>結合については結合が密着の投げ判定になると3Kで回避できる(密着で3Kと結合がかち合うとお互いスカって硬直の差でアンジ側が殴れる) また、牽引>投げも同じでHSだった場合はお互いスカるかアンジが先だししてるだろうから勝ちやすい。 6HSだった場合はリスクはあるもののアバの立HSより発生が遅いわけだからさらに3Kで勝ちやすい FB牽引 一応終わり際は投げれるみたいだが相手も仕込んでることが多いので投げぬけになることがある 有効なのは2Sの持続当て 2Sは持続が長い上に後ろにも同等の性能の攻撃判定が出るのでめくられようが関係ない。 注意点は2Sが3Sに化けてしまうこと。FB牽引を2Sで狩るときは斜め下にレバーいれずに2S出す まとめ アバにあまり空から攻めない 開幕から輸血できないように手の届く位置をキープ FB断罪への対処 ダメージよりダウン重視 流れ掴んだら殺しきる勢いで スカらせたあとはしっかり追撃してダウン奪うか一撃で殺してしまう
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『オープニング?』 第一章 『瀬戸内大激戦?』……瀬戸内海戦(対 秀吉) 第二章 『南蛮の財宝?』……(対 ザビー) 第三章 『厳島の秘宝?』……(対 毛利) 第四章 『武田の至宝?』……(対 ) 第五章 『対決! 鬼 対 竜?』……摺上原双竜陣(対 伊達) 『エンディング?』
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織田信長OP? 第一章 稲葉山城、壊滅? 第二章 浅井、殲滅? 第三章 本願寺、炎上? 第四章 決戦!長篠銃撃戦 第五章 激動、本能寺? 第六章 豊臣、撃滅? 織田信長ED?
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基本セリフ ●武将選択時 「野郎共、俺についてこいよ!」 ●勝利 「うおおおおおらぁ! 俺と渡り合ったこと、冥土で自慢しろよ? おい野郎共!引き上げるぜ!」 ●登場 「おい!身の程知らずの田舎モンがよお…わかってんだろうなぁ? この長曾我部元親を、楽しませろよ!」 ●天下統一 「鬼が天下をとって何が悪いのよ?」 ●バサラ満タン 「いっちょいくか」 ●バサラ 「海賊の流儀ってヤツ、教えてやるぜ!」「いいもん見ただろ?」 ●ドライブ 「消えちまいな!」 ●挑発 「それが本気じゃねぇよな?」 ●アイテム入手 「もらったぁ!」 ●騎乗 「ほいー」 ●死亡 「」 ●討死 「なんだぁ、負けるってなぁ…へっへへへへ…」 掛け声 ●通常攻撃 「はっ」「せぃぃっ」「たあ!」「ふっ」 ●通常攻撃11段目 「こんなもんかぁ?」「甘いね」「イェーア」 ●ジャンプ 「ふっ」 ●ジャンプ□ 「フッ」 ●ジャンプ△ 「イェーア」 ●バサラ中 「」「撃でぇ~っ」 ●ダメージ 「おお」「うっ」 ●ダウン 「うぅおあ~っ」「バカなぁっ…」 ●ダウン復帰 「ふっ」 ●ガード構え 「フッ!」 ●ガード 「はっ」 ●回避前 「フッ」 ●回避他 「ほいー」 ●敵タメ 「甘いね」 ●固有技 十飛 「せいっ」「はっ」「イィヤッホウ!」 四縛 「せっ」「はっ」/「大漁だぜ!」 三覇鬼 「ぅおら!」 八破 「そろそろ見せてやるか!」 一触 「はっはー!」 五羅 「おらぁ!」 「相手間違えんなよ?」「バカが…」(男性、謙信はランダム) 「すまねぇな…」(女性、謙信はランダム) 弩九 「行くぜ野郎共!」「いい波だったぜ!」 字幕付き ●放置 「おっといけねぇ、波にさらわれちまうな」 ●放置・敵 「おい、ボケっとしてんじゃねぇぜ!」 ●後詰到着 「」 ●瀕死 「俺は認めねえ! 認めてたまるかよお!」 ●劣勢 「ちいッ…ここは意地張る所かぁ?」 「こんなの、嵐に比べりゃどうってことねえ!」 武将「アニキ、アブねーッ! うおお!」 →「はっは! 心配すんなよ」 ●瀕死・敵 「敵はへろへろだぜ! 野郎共、とどめさしてやんな!」 ●1000撃破 「」 ●1000撃破・敵 「てめぇ…生きて帰れるとは思ってねえよな?」 ●元親1000撃破賞賛 「長曾我部元親!俺たちのアニキだ! どこまでもどこまでもついていきますぜ!」 (長曾我部軍兵士) ●敗走 「ちッ…ま、こんなもんか?」 ●死亡 「見ろよ野郎共…空が…近いぜ…」 ボイスギャラリー 01「野郎共、俺についてこいよ!」…武将選択時 02「兵器も立派な力、なんか文句あんのかよォ」… 03「海賊の流儀ってヤツ、教えてやるぜ!」… バサラ発動 04「なんだあ?バカにされてんのか?」… 05「見ろよ野郎共…空が…近いぜ…」… 死亡 06「おい!身の程知らずの田舎モンがよお…わかってんだろうなぁ? この長曾我部元親を、楽しませろよ!」…戦闘開始 07「これが鬼の名を持つモンの実力よ、ハッハッハ!」… 08「今日は喰い付きがいいじゃねえか。野郎共!大漁旗用意しろよお!」… 09「無事に渡りつけよ、あの世への旅は遠いぜ」… 10「てめえの行き先は深海の淵だ…!」… 武将撃破 11「野郎共!嵐よりも激しく暴れてやんな!」… 12「無断で敷居を跨がせてもらったぜ…ま、ちょいと乱暴だったがな」… 13「弱すぎるぜ…って、オレが強すぎんのか?」… 汎用 14「生きて戻るって誓いを忘れんなよ! 必ずだ!」… 武将 15「頼まれちゃあ、イヤとは言えねえ性分でね」… 16「分かるぜ…押し寄せる大津波の予感だ」… 17「野郎共はオレだからまとめられんのよ。アンタにゃムリだぜ、諦めな」… 18「荒くれ共をまとめられんのは、この俺一人よ!」 … 戦闘中 19「はっは! やっぱいいじゃねえか! 片割れ月みてえに張り詰めた勝負はよ!」 … 戦闘中 20「機と形勢を正しく読めよ…でないと迷うぜ 船の上で星を見失ったみてえにな」 … 戦闘中 21「たまには俺が海に花を手向けてやる… な? それでいいだろ?」 … 戦闘中 22「暗い海に火を灯したぜ… あんたが無事に、渡りきれるようにな」… 戦闘中 23「野郎共、丁重にお出迎えしてやんな なに、ちっとばかり乱暴でも構いやしねえぜ」…四国重機戦開始 24「時代は火力よ! 馬で突撃はもう古い!」… 戦闘中 25「オレは他人に頭は下げねえ…海風の吹くままに生きるのが海賊だあ!」… 26「鬼を怒らせたら怖いって知らねえようだな…たっぷり後悔させてやるぜ!」… 27「船ってのは一人じゃ動かせねえんだぜ、それが分からねえなら、船に乗る資格はねえ!」… 28「鬼が怖くねえとはなあ!かっはははは、その根性だけは認めてやるぜ」… 29「奥に一席用意してあるんだ、いけるクチかい?」… 30「アンタら、釣りに来たんだろ?ッハハ、いいぜ!好きにしろよ」…